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デルタ抽出のための効率の良いアルゴリズムの開発と実装
山根敬史, 新田直也
電子情報通信学会技術研究報告, SS2011-31, pp. 25-30
Event date: 2011.10
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マーカレスARアルゴリズムの精度向上と一人称視点ゲームへの適用
上田雄大, 壽浩規, 新田直也, 藤井孝貴, 戸潤賢太郎, 武村泰宏
エンタテインメントコンピューティング2011
Event date: 2011.10
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Delta Mining: An Execution Trace Abstraction for Efficient Comprehension of Its Global Structure
新田 直也, 手塚 裕輔
研究報告ソフトウェア工学(SE)
Event date: 2011.7
プログラムの実行において,ある機能の実行が別の機能の実行に影響を及ぼす現象が多く見られる.そのため,適切にデバッグや再利用を行うためには局所的なソースコードを読むだけでは不十分である場合が多く,一般にソースコードに加えてプログラムの実行時の情報が参照される.しかしながら,実用規模プログラムでは実行時に生成される情報が非常に膨大になり,その中から必要な情報を取り出すには多くの時間と労力を要する.そこで,本研究ではオブジェクト指向プログラムの実行履歴から,プログラム理解に有用な大域的構造を効率良く取り出すための抽象化手法 (デルタ抽出と呼ぶ) を提案する.デルタ抽出の具体的な応用例としては,フレームワークの利用法抽出,機能同定,バックインタイムデバッガなどを想定している.本稿では,デルタ抽出に関する定義を与えるとともに,フレームワークの利用法抽出に対するデルタ抽出の適用可能性や有効性について議論する.In an execution of a program, a pre-executed feature often affects a postexecuted feature. Therefore, it is usually insufficient to only read a local part of the source code for appropriate reuse and debug tasks, and hence in addition to the source code, the runtime information of the program is also refered to. However, the amount of the runtime information tends to be quite large and mining useful information from it would require enormous time and effort. In this research, we present a method to efficiently mine a useful structure of an execution trace of an object-oriented program for appropriate program comprehension, and we call it delta mining. We suppose that delta mining can be applied for framework usage extraction, feature location and back in time debugger. In this paper, we define delta mining and discuss the applicability and the feasibility of the method for framework usage extraction.
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デルタ抽出: 実行履歴の大域的構造を効率良く把握するための抽象化手法
新田直也, 手塚裕輔
情報処理学会ソフトウェア工学研究会, 2011-SE-173 (7)
Event date: 2011.7
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A Support Method for Framework Selection in Developments of Real-time Applications
手塚 裕輔, 新田 直也
研究報告ソフトウェア工学(SE)
Event date: 2010.11
近年,アプリケーションの設計と実装の再利用性を高める仕組みとしてアプリケーションフレームワークが広く用いられ成果をあげている.しかしながら現実のアプリケーション開発においては,プロジェクトに適合しないアプリケーションフレームワークを選択して,実装段階になるまでその不適合性に気づかず,最終的にプロジェクト全体に大きな損失を与えてしまうといった場合も少なくない.そこで本研究では,最小限のドキュメントとソースコードを元にアプリケーションフレームワークが開発対象のリアルタイムアプリケーションの要求仕様に適合しているか否かを評価する効率の良い手法を提案する.本稿では,提案手法の適用事例として2つの3Dゲームフレームワークを対象に適合性の評価を行った.その結果,ある種のゲームアプリケーションを実装する上での問題点を実際に実装を行うことなく発見することができた.Recently, application frameworks are widely used to improve the reusability of designs and imprements of application software. However in a real-world application development, it sometimes happens that the developpers select an application framework which is unsuitable for their project, they cannot notice the unsuitableness until the implementation process has started and finally the unsuitableness causes a serious loss to the project. Therefore in this research, we present an efficient method to assess whether a given application framework meets the requirements specification of a real-time application to be developed from the minimal documents and the source code of the framework. In this paper, we have evaluated two real-world 3D game frameworks based on our method for a case study, and have found several problems on the implementation of a certain game application without implementing it.
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リアルタイムアプリケーションの開発におけるフレームワークの選択支援手法
手塚 裕輔, 新田 直也
情報処理学会ソフトウェア工学研究会, 2010-SE-170 (3)
Event date: 2010.11
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マーカありとマーカなしを組み合わせた実世界指向オンラインゲーム向けARフレームワークの構築
壽 浩規, 久野剛司, 新田直也
エンタテインメントコンピューティング2010
Event date: 2010.10
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Extending 3D game framework radish for markerless augmented reality games
久野 剛司, 新田 直也
IEICE technical report
Event date: 2010.5
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Extending 3D Game Framework Radish for Markerless Augmented Reality Games
KUNO TSUYOSHI, NITTA NAOYA
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
Event date: 2010.5
近年,拡張現実 (AR) のコンピュータゲームへの応用が注目されているが,マーカレス AR ゲームについてはまだ実用レベルに達しているものが見当たらない.そこで本研究では,著者らの研究室で Java を用いて開発した 3D ゲームフレームワーク Radish を拡張し, 実用的なマーカレス AR ゲームの実現を目指す.本稿では,マーカレス AR 用に考案した SLAM アルゴリズムの概要を説明し,実験用ゲームを用いて実行速度及びゲームとしての有効性について評価する.Recently, application of augmented reality technologies to the field of computer games has been attracted attention. To our knowledge, however, there is hardly a markerless augmented reality game at practical level. Therefore, we extend a 3D game framework, named Radish developed in our laboratory, and intend to realize practical games using markerless augmented reality. In this paper, we explain the outline of the algorithm of simultaneous localization and mapping developed in our laboratory, and evaluate the computing performance and the availability for games using a sample game we developed.
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マーカレスARゲームの開発に向けたゲームフレームワークRadishの拡張
久野剛司, 新田直也
情報処理学会エンターテイメントコンピューティング研究会, 2010-EC-16 (21), pp. 75-80
Event date: 2010.3
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3Dゲーム用アプリケーションフレームワークの開発を通したエンピリカルなソフトウェア工学教育
新田直也, 武村泰宏, 久米出
第25回日本産業技術教育学会近畿支部大会, 第25回研究発表会講演論文集, pp.13--14
Event date: 2008.12
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A Precision-focused Software Clustering Method for Layer Architecture
KAGA HIROTO, NITTA NAOYA
IPSJ SIG Notes
Event date: 2008.11
Architecture understanding is crucial for large scale software maintenance and reuse. However, in an actual project architectural documents are often obsolete or rather missing, and a maintainer often have to make a great effort to extract implicit architectural information from the source code. To address the problem, many works have been done in the field of software clustering, but most of the works are not sufficient for clustering large scale software which has a layer architecture because they omit the information of the directions of the use relation. Therefore, we study software clustering methods which are aware of the directions of the use relation, and in this paper, we extend a software clustering method and a clustering tool SCALAR presented in our previous work to improve its performances. As a result, we can improve the performance of recall with preserving high performance of precision and efficiency.
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適合率を重視したレイヤアーキテクチャの向けソフトウェアクラスタリング手法
加賀洋渡, 新田直也
情報処理学会ソフトウェア工学研究会, 2008-SE-162 (4), pp. 25--30
Event date: 2008.11
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Software Clustering for Layer Architecture
KAGA HIROTO, NITTA NAOYA
IPSJ SIG Notes
Event date: 2008.3
Architecture understanding is crucial for large scale software maintenance and reuse. However, in an actual project architectural documents are often obsolete or rather missing, and a maintainer often have to make a great effort to extract implicit architectural information from the source code. To address the problem, many works have been done in the field of software clustering, but most of the works are not sufficient for clustering large scale software which has a layer architecture because they omit the information of the directions of the use relation. Therefore, we consider a software clustering method which is aware of the directions of the use relation and implement it as a clustering tool SCALAR. Furthermore, we apply SCALAR to several real-world programs and confirm its effectiveness.
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レイヤアーキテクチャのためのソフトウェアクラスタリング手法
加賀洋渡, 新田直也
情報処理学会ソフトウェア工学研究会, 2008-SE-159 (19), pp. 147--153
Event date: 2008.3
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エンピリカルなソフトウェア工学教育を目的とした 3Dゲーム用アプリケーションフレームワークの開発
新田 直也, 久米 出, 武村 泰宏
甲南大学紀要. 知能情報学編
Event date: 2008
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開発効率と教育効果の双方を追及したWeb アプリケーション開発のプロジェクト実習事例
新田直也
第4回シンポジウム「ネットワークと情報処理」論文集, 甲南大学知的情報通信研究所
Event date: 2007.12
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Webアプリケーションの開発プロジェクト実習事例および開発手法リポジトリ構想について
新田直也
第3回シンポジウム「ネットワークと情報処理」論文集, 甲南大学知的情報通信研究所
Event date: 2006.12
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実規模オブジェクト指向プログラムにおける機能追加性の向上を目指した設計記法
新田直也, 久米出, 武村泰宏
第2回シンポジウム「ネットワークと情報処理」論文集, 甲南大学知的情報通信研究所, pp. 69-76
Event date: 2006.1