講演・口頭発表等 - 新田 直也
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デルタ抽出: 実行履歴の大域的構造を効率良く把握するための抽象化手法
新田直也, 手塚裕輔
情報処理学会ソフトウェア工学研究会, 2011-SE-173 (7)
開催年月日: 2011年7月
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リアルタイムアプリケーションの開発におけるフレームワークの選択支援手法
手塚 裕輔, 新田 直也
研究報告ソフトウェア工学(SE)
開催年月日: 2010年11月
近年,アプリケーションの設計と実装の再利用性を高める仕組みとしてアプリケーションフレームワークが広く用いられ成果をあげている.しかしながら現実のアプリケーション開発においては,プロジェクトに適合しないアプリケーションフレームワークを選択して,実装段階になるまでその不適合性に気づかず,最終的にプロジェクト全体に大きな損失を与えてしまうといった場合も少なくない.そこで本研究では,最小限のドキュメントとソースコードを元にアプリケーションフレームワークが開発対象のリアルタイムアプリケーションの要求仕様に適合しているか否かを評価する効率の良い手法を提案する.本稿では,提案手法の適用事例として2つの3Dゲームフレームワークを対象に適合性の評価を行った.その結果,ある種のゲームアプリケーションを実装する上での問題点を実際に実装を行うことなく発見することができた.Recently, application frameworks are widely used to improve the reusability of designs and imprements of application software. However in a real-world application development, it sometimes happens that the developpers select an application framework which is unsuitable for their project, they cannot notice the unsuitableness until the implementation process has started and finally the unsuitableness causes a serious loss to the project. Therefore in this research, we present an efficient method to assess whether a given application framework meets the requirements specification of a real-time application to be developed from the minimal documents and the source code of the framework. In this paper, we have evaluated two real-world 3D game frameworks based on our method for a case study, and have found several problems on the implementation of a certain game application without implementing it.
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リアルタイムアプリケーションの開発におけるフレームワークの選択支援手法
手塚 裕輔, 新田 直也
情報処理学会ソフトウェア工学研究会, 2010-SE-170 (3)
開催年月日: 2010年11月
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マーカありとマーカなしを組み合わせた実世界指向オンラインゲーム向けARフレームワークの構築
壽 浩規, 久野剛司, 新田直也
エンタテインメントコンピューティング2010
開催年月日: 2010年10月
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マーカレスARゲームの開発に向けたゲームフレームワークRadishの拡張 (マルチメディア・仮想環境基礎)
久野 剛司, 新田 直也
電子情報通信学会技術研究報告
開催年月日: 2010年5月
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マーカレスARゲームの開発に向けたゲームフレームワークRadishの拡張
久野 剛司, 新田 直也
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
開催年月日: 2010年5月
近年,拡張現実 (AR) のコンピュータゲームへの応用が注目されているが,マーカレス AR ゲームについてはまだ実用レベルに達しているものが見当たらない.そこで本研究では,著者らの研究室で Java を用いて開発した 3D ゲームフレームワーク Radish を拡張し, 実用的なマーカレス AR ゲームの実現を目指す.本稿では,マーカレス AR 用に考案した SLAM アルゴリズムの概要を説明し,実験用ゲームを用いて実行速度及びゲームとしての有効性について評価する.Recently, application of augmented reality technologies to the field of computer games has been attracted attention. To our knowledge, however, there is hardly a markerless augmented reality game at practical level. Therefore, we extend a 3D game framework, named Radish developed in our laboratory, and intend to realize practical games using markerless augmented reality. In this paper, we explain the outline of the algorithm of simultaneous localization and mapping developed in our laboratory, and evaluate the computing performance and the availability for games using a sample game we developed.
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マーカレスARゲームの開発に向けたゲームフレームワークRadishの拡張
久野剛司, 新田直也
情報処理学会エンターテイメントコンピューティング研究会, 2010-EC-16 (21), pp. 75-80
開催年月日: 2010年3月
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3Dゲーム用アプリケーションフレームワークの開発を通したエンピリカルなソフトウェア工学教育
新田直也, 武村泰宏, 久米出
第25回日本産業技術教育学会近畿支部大会, 第25回研究発表会講演論文集, pp.13--14
開催年月日: 2008年12月
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適合率を重視したレイヤアーキテクチャ向けソフトウェアクラスタリング手法
加賀 洋渡, 新田 直也
情報処理学会研究報告ソフトウェア工学(SE)
開催年月日: 2008年11月
実規模ソフトウェアの保守,再利用においてアーキテクチャの理解は必要不可欠である.しかし,現実のプロジェクトではアーキテクチャに関する情報は文書化されていないか,文書化されていても陳腐化している場合がほとんどであり,保守,再利用作業において多大なコストを発生している.そのため,ソースコードからアーキテクチャの情報を抽出するソフトウェアクラスタリング技術が広く研究されているが,多くのソフトウェアクラスタリング手法では,ソフトウェア部品間の利用関係の向きに関する情報が捨象されているため,レイヤアーキテクチャを持つ大規模なソフトウェアのクラスタリングには適さない.そこで我々の研究グループは,利用関係の向きに着目したクラスタリング手法の研究に取り組んでおり,本稿では,文献 15) で提案したクラスタリング手法およびクラスタリングツール SCALAR に対して 性能向上を目的とした拡張を行った.その結果,従来手法の高い適合率と実用的な実行速度をほぼ維持したまま再現率を向上させることに成功した.Architecture understanding is crucial for large scale software maintenance and reuse. However, in an actual project architectural documents are often obsolete or rather missing, and a maintainer often have to make a great effort to extract implicit architectural information from the source code. To address the problem, many works have been done in the field of software clustering, but most of the works are not sufficient for clustering large scale software which has a layer architecture because they omit the information of the directions of the use relation. Therefore, we study software clustering methods which are aware of the directions of the use relation, and in this paper, we extend a software clustering method and a clustering tool SCALAR presented in our previous work 15) to improve its performances. As a result, we can improve the performance of recall with preserving high performance of precision and efficiency.
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適合率を重視したレイヤアーキテクチャの向けソフトウェアクラスタリング手法
加賀洋渡, 新田直也
情報処理学会ソフトウェア工学研究会, 2008-SE-162 (4), pp. 25--30
開催年月日: 2008年11月
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レイヤアーキテクチャのためのソフトウェアクラスタリング手法
加賀 洋渡, 新田 直也
情報処理学会研究報告ソフトウェア工学(SE)
開催年月日: 2008年3月
実規模ソフトウェアの保守,再利用においてアーキテクチャの理解は必要不可欠である.しかし,現実のプロジェクトではアーキテクチャに関する情報は文書化されていないか,文書化されていても陳腐化している場合がほとんどであり,保守,再利用作業において多大なコストを発生している.そのため,ソースコードからアーキテクチャの情報を抽出するソフトウェアクラスタリング技術が広く研究されているが,多くのソフトウェアクラスタリング手法では,ソフトウェア部品間の利用関係の向きに関する情報が捨象されているため,レイヤーアーキテクチャを持つ大規模なソフトウェアのクラスタリングには適さない.そこで本研究では,利用関係の向きに着目したクラスタリング手法を考案し,クラスタリングツール SCALAR の実装を行った.またいくつかの実規模ソフトウェアを対象に SCALAR を適用し,その有効性を確認した.Architecture understanding is crucial for large scale software maintenance and reuse. However, in an actual project architectural documents are often obsolete or rather missing, and a maintainer often have to make a great effort to extract implicit architectural information from the source code. To address the problem, many works have been done in the field of software clustering, but most of the works are not sufficient for clustering large scale software which has a layer architecture because they omit the information of the directions of the use relation. Therefore, we consider a software clustering method which is aware of the directions of the use relation and implement it as a clustering tool SCALAR. Furthermore, we apply SCALAR to several real-world programs and confirm its effectiveness.
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レイヤアーキテクチャのためのソフトウェアクラスタリング手法
加賀洋渡, 新田直也
情報処理学会ソフトウェア工学研究会, 2008-SE-159 (19), pp. 147--153
開催年月日: 2008年3月
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エンピリカルなソフトウェア工学教育を目的とした 3Dゲーム用アプリケーションフレームワークの開発
新田 直也, 久米 出, 武村 泰宏
甲南大学紀要. 知能情報学編
開催年月日: 2008年
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開発効率と教育効果の双方を追及したWeb アプリケーション開発のプロジェクト実習事例
新田直也
第4回シンポジウム「ネットワークと情報処理」論文集, 甲南大学知的情報通信研究所
開催年月日: 2007年12月
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Webアプリケーションの開発プロジェクト実習事例および開発手法リポジトリ構想について
新田直也
第3回シンポジウム「ネットワークと情報処理」論文集, 甲南大学知的情報通信研究所
開催年月日: 2006年12月
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実規模オブジェクト指向プログラムにおける機能追加性の向上を目指した設計記法
新田直也, 久米出, 武村泰宏
第2回シンポジウム「ネットワークと情報処理」論文集, 甲南大学知的情報通信研究所, pp. 69-76
開催年月日: 2006年1月
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実規模オブジェクト指向プログラムの設計評価のための一手法
新田直也, 久米出, 武村泰宏
日本産業技術教育学会, 第21回情報分科会研究発表会
開催年月日: 2005年12月
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情報隠蔽のための自動リファクタリング
新田 直也
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO)
開催年月日: 2005年8月
プログラムの外的振舞いを保ったままソースコードの内部構造を改善する技術として,近年リファクタリングが注目されている.とりわけ,プログラミング工程で発生する予期しない設計変更への対応手段としてリファクタリングに期待されている役割は大きいが,現実の設計変更作業のどの程度の範囲で有効であるかについては今のところ明らかではない.そこで本研究では,ある種の情報隠蔽を目的とした設計変更作業に着目し,それが従来のリファクタリングの組合せでは実現できないことを示す.さらに,新しい基本リファクタリングとして変数隠蔽を導入し,手続き間生存性解析技術を用いてそれを自動化する方法を示す.情報隠蔽は最も基本的な設計活動の1 つであり,その自動リファクタリングによる支援は,開発効率の大幅な向上に寄与するものと期待される.Recently, much attention is paid to refactoring as a technique for improving the internal structure of a existing code while preserving its observational behavior. Refactoring frameworks are expected to play an important role in design change activities occuring in programming process, but there is no comprehensive survey of their applicability to real design changes. In this research, we consider a kind of structural change for information hiding and show that it cannot be handled by existing refactoring frameworks. Further, we introduce a new primitive refactoring named variable hiding, and show that using the interprocedural liveness analysis, the process of the refactoring can be automated. Since information hiding is one of the fundamental design activities, to support the activities by an automated refactoring is expected to improve the efficiency of development peocesses.
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情報隠蔽のための自動リファクタリング,
新田直也
情報処理学会プログラミング研究会 (2005、学会報告)
開催年月日: 2005年1月